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 Fr., 21. Februar 3000
 
 uground_servR und andere 
Spiele, die mit politisch dekonstruktivistischen Methoden kleine Medienverbuende 
aus-einander-nimmt. "Interaktives Multimedia" laesst sich in Einzelteile 
zerlegen, in seine Bilder-Layer, Programmanweisungen, Designs, de-spielen und 
in neue sinnvolle Zusammenhaenge bringen:
 
 "Transkonfrontation 25.09.2001, 
14:39 MEZ (GET)
 
 An dem Potsdamer Platz, der als halbsimulierter die alte 
"Neue Mitte" in Berlin markiert, sammeln sich Antipathien gegen eine 
sich vielfältig gebende Monokultur und der physische Hunger führt zum 
Kauf von industriellem aber nicht ungesundem Fließbandessen. Die IMAX 3D-Kinos 
werben mit den Ansichten exotischer Orte und Städte wie z.B. New York. Das 
Kino bewahrheitet seine Funktion als illusionäre thrillige Maschine der "Zeitreise", 
eine Zeitreise, die nun plötzlich geschichtlich geworden sei: seit dem 11.9.2001 
ist die Rede von einer Zeit vor dem 11.9.2001 oder/und nach dem 11.9.2001 (daran 
glauben u.a. Andy Müller-Maghun vom CCC, der deutsche Außenminister 
Fischer und der US-amerkanische Präsident). Diese künstliche Zäsur, 
die das Kontinuum sub-kriegischer Handlungen des 20. und 21. Jahrhunderts ausblendet 
oder zumindest undiskutiert läßt, wurde heimlich vor ca. 100 McDonald's-Kunden 
mit der Geschichtsumwandlung eines Computerspiels konfrontiert, mit "Pearl 
Harbor: Strike @ WAR". Der Platz und Ort transformierte für eine kurze 
Stunde in die mit konstruiertem Leben gefüllte Stelle, die vor 1989 Leerstelle 
war." (http://www.undergroundserver.de 
 25.09.2002 [zur Zeit anderer Inhalt!, 17.05.2003] )
 
 
 
 U-Bahnstation U2, Potsdamer Platz, Berlin. (ptsdplny_kl.jpg)
 
 #Die 
Dungeon (Kerker) Spiele wie z.B. Tumb Raider (Lara Croft), Doom, Counterstrike 
und System Shock die alle Raum auf 2D-Monitoren simulieren, sind am Resampling 
der Aisthesis von Raum, der Raumwahrnehmung beteiligt.Wahrnehmung definiert als 
nie blosz kontemplatives Zusammenspiel reiner Wahrnehmungsaprioris und -mechanismen 
(Kant), oder der Unterscheidung von Perzeption und Rezeption, sondern als Wahrnehmungs-Horizont 
(einer spektivischen Ordnung von Nehmungen von Wahrheiten), den Wolfgang Welsch 
konfront mit elektronischen Medien negativ mit "Anaesthetik" - komplementaer 
zur betaeubenden Anaesthesie- spiegelt1#, und der seine politische (in der 
Polis) Wirksamkeit im Crash zeigt. Wo verschiedene soziale Systeme sich nicht 
mehr nur penetrieren (Luhmann), sondern in einer Form intensivstensten Crossovers, 
staerkster Ueberkreuzung den Kerker (Dungeon) des Spiels, dessen Prinzip die - 
im Prinzip der codierten Bilder - unendliche Programmierbarkeit von > 3D 
Raumsimulationen #!mindmap Media Space Games Intervals ---# ist, beenden und 
systemisch neu fassen, indem Politik + Oekonomie + Unterhaltung, also das Gesellschaftliche 
und die machtmonetaeren Verhaeltnisse und die Kuenste wie am 11. September 2001 
zusammen kommen (deshalb konnte #Stockhausen auch vom groeszten Kunstwerk aller 
Zeiten sprechen#). Und das nicht harmonisch, sondern in futuristischer Tradition 
in der prospektierten Katastrophe ("Katastrophe, Katastrophe" beschwoert 
einer der Schauspieler in Emir Kusturiza's Film "Underground" der mit 
"Forrest-Gump'y techniques" den unendlichen fingierten (?) Weltkrieg 
beschwoert) die Situation, die ohnehin fuer jeden erkennbar katastrophisch ist.) 
Der Unfall, fuer Virilio immer mit in den "rasenden Stillstand" eingebaut, 
der die "Relativitaet der Realitaet" aus den Truemmern des Krieges erzeugt 
(-> www.radiobremen.de/rb2_archiv/feature/1999/991129.shtml), 
ist fuer Marinetti, wenn er sich wie in _Crash_ (Buch von J.G. Ballard, 1973; 
Film von David Cronenberg, 1996) mit der Maschine vereint, dieses Crossover. Die 
)wissenschaftliche( Transdisziplinaritaet, wie sie Wofgang Welsch designen moechte, 
ist hier Fakt.2 P?
 
 
 
map.gif aus _Pearl Harbor - Strike at Dawn_.
 _____ 
 1 Wolfgang Welsch. 
_Grenzgaenge der Aesthetik_ Stuttgart: Reclam, 1996. S. 194. 
 2 ebd. S. 175 
 
  Last modified: 
Mo., 10.05.2004  20:19