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Mindmap »Gadgets Play« 0.7 28.05.2003 Matze Schmidt <matze.schmidt n0name.de>


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fragmentarisch

 

Legende:

# # = markiert

* * = fett

) ( = ausgeklammert, vernachlaessigbar

[ ] = Kommentar, Selbstkommentar, Zitatergaenzung

 

#Nach Marshall McLuhan werden die Produktionsmittel der Kultur-Epoche der Industrialisierung von Medien auf ihren Platz verwiesen, und zwar so, dasz den "sprachlichen Medien", wie er sie nennt, ein ungleich energetischerer Status als den alten gesellschaftstragenden Produktionsmitteln, den Werkzeugmaschinen des 19. und 20. Jahrhunderts, zukommt (McLuhan 1968). McLuhan deutet damit aber auch eine Abkehr von Marxistischer/materialistischer Kapitalismuskritik des 19. Jahrhunderts an, hin zu dem, was heute, zu Anfang des 21. Jahrhunderts "Postmaterialismus" genannt wird. Der Postmaterialismus, wie er u.a. von Jean-Francois Lyotard u.a. mit der legendaeren Ausstellung "Die Immateriellen" (Paris, 1985) angeregt wurde# (Benedikter 2001) #, konstatiert eine "fortschreitende 'Immaterialisierung' der Lebensbedingungen mittels des technisch-oekonomisch vorangetriebenen zivilisatorischen Fortschritts"# (Benedikter 2001). #Neben der Frage, was die Im-Materialitaet (Virtualitaet?) fuer die Bedingungen der "Produktionsmittel Medien" ontologisch bedeutet, ist die Frage nach den Bedingungen der Medien als Produktionsmittel auf der Folie der Produktivverhaeltnisse von _technisch-medialen_ Medien, wie 'wir' sie nennen, tendenzioes fuer die gesellschaftliche Entwicklung. Folien sind immer Kontrastfolien. Im Kontrast also moechte ich mit einem Sample behaupten: "Auch die reinste Erkenntnis benutzt Techniken und materielle oder formale [mediale] Werkzeuge. Daher ist sie nicht zu trennen von den Kraeften der Produktion - von den gesellschaftlichen Formen der Organisation und Teilung der Arbeit und von den politischen Formen, die diese gesellschaftlichen Organisationsformen absichern und ausrichten".# (Lefebvre 1977).

 

Wenn in einem Artikel im Handelsblatt davon die Rede ist, dasz die Firma T-Mobile, Teil des Konzerns Deutsche Telekom, "nicht darum herumkommen [wird], aus eigener Kraft neuen Techniken wie UMTS zum Erfolg zu verhelfen", waere fragbar , was denn mit dieser "Kraft" gemeint sei? Ist diese Kraft ein oekonomischer Energiebegriff? Und wo kommt dieser her? Wer ist Autor oder Produzent dieser Energie? Oder ist die Energie be-dingungslos interesselos systemisch gegeben und musz nur noch kybernetistisch umgelenkt werden?

Kein Stream

 

Auf der gedachten Mindmap zum "Gadgets Play" ist folgendes zu sehen:

#Das RealPlayer Fenster#, oben links in der Mindmap #zeigt ein Bild von keinem Bild. *Kein Stream*. Begruenden laeszt sich das damit, dasz *Entzug und Vollzug gleichwertige (moralfreie) Strategeme* sind, die im *Theorie-Konstrukt "Gadgets Play"* ihren Topos als kohaerente Praxis zugewiesen bekommen, # d.h. sie sind empirisch nachweisbar, und im Effekt vorfuehrbar.

 

#Indem also kein Bild, bzw. das Bild eines Nichtbildes gezeigt wird, wird ein Entzug vollzogen, der das konzeptionelle Dilemma der Theoreme der sog. *Aufmerksamkeitsoekonomie* oder der "*Ressource* Aufmerksamkeit" versucht zu zeigen, weil diese eine Akkumulation dessen in den Mittelpunkt rueckend ideologisieren, was sie als Gegenstand angeblich zu verobjektivieren suchen. Anzumerken ist hier, dasz gesellschaftlich gespielt wird (*Play*), man koenne Aufmerksamkeit als verfuegbare Ressource ausbeuten, geben und nehmen - was dann meist einem verzerrenden "Kapital"-Begriff gleichgesetzt wird# (Franck 1999, Goldhaber 1998)#, nach dem Aufmerksamkeit dann "Kulturelles Kapital"# (vgl. Pierre Bordieu 1987) #waere, oder einer Waehrung gleichzusetzen waere. Eine Richtung, die man als Informationsoekologie bezeichnen koennte, trennt die Ware, genannt Information, von ihrer Produktion und damit von der Frage nach den Produktionsmitteln (welche eine Frage nach den Eigentumsverhaeltnissen ist) und macht Information zur quasi-natuerlichen Ressource.#

 

#Aufmerksamkeit ist aber *mediales Produkt*, mit dem vermarktend gehandelt wird, wie mit jedem anderen Gut. Wenn durch Entzug kein Produkt oder das falsche vorliegt, kann der Handel entweder garnicht oder nur per Kredit passieren. Der nicht zustandekommende Handel und auch der Kredit-Handel sind aber fuer den hier interessanten Zusammenhang an zwei Phantasmen angeschlossen: einmal an das der *Immaterialitaet*# (Haug 2002) #, das Geist und Produktionsmittel (Hegelianisch?) trennt, oder (Marxistisch?) das Gehirn zum Produktionsmittel macht# (Negri 2000) #. Dieses Doppel-Phantasma erzeugt Virtuelle Persona, Cyborgs, Biomaechte, und Symbolver-Lohn-arbeiter.

Und zweitens ist dieser Handel an das Phantasma der *demokratischen Kapitalverwertung* angeschlossen, welches auch das Nichtkommerzielle erzeugt: die Unterscheidung in gemeinnuetzige Kapitalverwertung, das demokratisch legitimierte soziale Unternehmen, und in die nicht-gemeinnuetzige Kapitalverwertung, den Profiteur, den Raubtier-Kapitalisten. Das Spiel mit Gadgets, das *Theorie-Konstrukt "Gadgets Play"*, ist mit diesen Phantasmen mittelbar verschaltbar.#

 

Der Vollzug des Entzugs, die Verweigerung, ist, in der ubiquitaeren Produktion von Aufmerksamkeit, das erste *Gadgets Play*. Er versucht den Bruch mit seiner phantasmatischen Pseudo-Oekonomie, bestaetigt diese in der Konfrontation mit dem breit unterstuetzten Diktum der Unmoeglichkeit des Nichtkommunizieren-Koennens (zum 1000sten mal: "Man kann nicht nicht kommunizieren", Paul Watzlawik) vorgeblich aber negativ sofort wieder. #Der Versuch eine Dysfunktion einzufuehren, verweist jedoch zugleich auf folgende Formel:#

 

#Wird bei der Kommunikation K statt von ihrem ewigen Funktionabilitaets-Musz von ihrer Unwahrscheinlichkeit ausgegangen (Unwahrscheinlichkeit der Kommunikation# (Luhmann 1981)) #, dann unterliegt K nicht dem Primat ihrer Perfektionierung, also wie sie zu verbessern sei.#

 

#_Perfektion in Usability_ erscheint dann als Anhang von Design von Funktionabilitaet von Norm. Normierung ist aber genau das, was im 'Spiel der Gadgets' De-Normierung ist: die Umstrukturierung in der praktischen Nutzung - ein Wechselverhaeltnis von *Produkt und Produktion*. Und in diesem Wechselverhaeltnis von Nutzung und Norm der Nutzung (Bedienung(sanleitung)) liegt der Spiel-Raum, der basal ist fuer die Moeglichkeit von Nutzung (Ability + Use = Usability). Ohne diesen *Spiel-Raum* gaebe es keine Usability. Die Norm der Nutzung ist also gestuezt durch Befolgung und Nichtbefolgung, sonst waere Nutzung unmoeglich. #Nutzung ist immer Umnutzung# - sie ist sozusagen fuzzy, oder hybrid. #"Spiel Intervalle" - Spiel im Sinn von Abstand.#



#Diese Dialektik von *Nutzung <-> Umnutzung* wurde bekanntermaszen von den kuenstlerischen Kritikern des instrumentellen Rationalismus, von Surrealisten und Dadaisten und von Futuristen formuliert (Buegeleisen werden zu haustierartigen Nagelmonstern, echte Schnurbaerte zu unechten, Flugzeuge werden zu Tanzzeugen). Sie kommt in der Frage nach den _utopischen Moeglichkeiten des *Gadgets Play*_ vor. Und dieses utopische Moment tritt in der Computertechnik in den A-Topos#
(vgl. Marc Augé's "non-lieu") # bzw. die Heterotopie# (Foucault) # neuer Medien insbes. informatorischer Netwzerke. Fuellt das utopische Moment den A-Topos aus, oder erzeugt es ihn? Beides?! Denn das utopische Moment ist eine techné des Realisierungsentwurfs. Wenn die Realisierung u-topisches *Gadgets Play* ist, dann ist es der Wunsch des *Gadgets Game*, den A-Topos auf der Seite des Gadgets Play durchzusetzen. Da das Reelle Topische sich permanent in Territorialisierungen realisiert (Deterritorialisierungen sind ebenfalls Torialisierungen) muessen sich beide, Gadgets Play und Gadgets Game hier verorten. Hier wird es nun darum gehen, das Phantasma kapitalistischer Oekonomie, als Konzept des basalen Moments fuer Wirklichkeit, von seinem pathologischen Makel zu befreien, um es in einer Art Konfrontationstherapie operationabel zu machen.

 

Zizek mit Lacan, und Freud folgend, ist das *Phantasma* die unbewuszte, Traum-Entstellung und -Vorstellung des Moeglichen, gewissermaszen eine »erzwungene Fantasie«. Waehrend die Fantasie jedoch ihre Falsifikationen und Verifikationen, Konnotationen und Assoziationen an dem formulierten Modell ihrer planerischen Realisierung in der Realitaet des Wachlebens (im Reellen) durchlaeuft, und mehr oder weniger beliebig, projektiv zur Erscheinung gebracht werden kann, besteht das Phantasma weiter als Moeglichkeit innerhalb des psychisch Realen. Sein Wahrheitsgehalt kann rational nicht gefaszt werden, weil es dem Traum verhaftet bleibt, dessen Inhalt nicht beliebig bzw. nur phantasma-gorisch [das Phantasma sammelnd] zur Erscheinung gebracht werden kann. Phantasmen sind aber deshalb hartnaeckig, weil sie dem Begehren entsprechen, das dem "intersubjektiven symbolischen Netz" entspringt (welches pragmatistisch z.B. *Aufmerksamkeitsoekonomie* hervorbringt)# (Zizek 1991). )Und deren wichtigster, in Logik gewendeter Baustein, scheint das Negieren oder Verdraengen des eigenen Kommerz zu sein, der als wucherisch und letztlich mit gemeinuetzigen Interessen als nicht vereinbar angesehen wird. Nichtkommerz/Non-Profit ist eine Geste der moralischen Distinktion gegenueber dem Kommerziellen.(

 

In sogenannten »futuristischen Phantasmen« wird nun versucht, das Begehren mit Maschinen zu verschalten, ... mit Gadgets.

Nintendo Game Cube + Gelsenkirchener Barock

 Nintendo Game Cube + Gelsenkirchener Barock

 

#*Gadgets* werden lexikalisch einmal als Zusatz, als Geschenk, als Gratisbeigabe zum eigentlichen Produkt, ein andermal als Ausschuss aus der Ueber(schuss)produktion bezeichnet (der Milchschaeumer in der Kaffee-Packung, die Sony Playstation zum 0,- EURO Handy). Ihre martketingtechnische Funktion als Access-Kaufkoeder soll hier nicht eroertert werden. Es soll weniger gefragt werden, ob ihr Charakter als *Surplus* (lat. superplus), also als Mehr-Produkt zutrifft auf ihre Stellung innerhalb der Warenproduktion und dem Warenzyklus. Stattdessen soll ihr Status als Medium im Phantasma/Fantasie-Komplex auf das Modell der *Produktionsverhaeltnisse* und der praktischen Kritik der Produktionsverhaeltnisse bezogen werden#, die sich wie ein gestrichelter Ring um die *Gadgets*, ihr *Play* und die Frage nach dem Eigentum und der Aneignung legen. Die Entscheidung ueber diese Frage ist entscheidend, weil die Frage nach dem Status der Produkte und Waren, die massiert in der Gesellschaft auftreten, und die als Gadgets gelten, die Frage nach den Produktionsverhaeltnissen generell betrifft. #WAS wuerde es heiszen, wenn Gadgets kein Surplus waeren? Sie werden ja als Surplus _gehandelt_, nur treten sie als Geschenk auf, wo sie doch bereits durch Mehrarbeit (den Verkauf der Ware Arbeit) bezahlt sind. ES geht, bezogen auf die Abschaffung "kuenstlicher Verknappung" der Konsum- und Produktions-Mittel, programmatisch um ihre restriktionsfreie Aneignung - auch wenn der Begriff der "Aneignung" mit der problematischen Subjekt|Obkjekt-Unterscheidung belastet ist, deren Diskurs jedoch mithin nur techno-philosophisch und medienanthroologisch gefuehrt wird# (Bunz 2001) #, und weniger techno-oekonomisch. Und es geht um die Vermeidung von Surplus, die marxistisch der Verschwendung von Produktivkraft gleichkommt. Das Programm lautet also: Gadgets muessen nicht nur anders gedacht werden, ihnen muss auch ein anderer STATUS zukommen.#

 

AOL Gold

AOL Gold

 

Massiert auftretende Produkte sind allesamt Waren, auch das urspruengliche Gadget, die Werbebeigabe, das Surplus, ist Teil der Ware, zu dem es gehoert. Wenn die Klassifikation *Gadget* nun auf ALLE Waren zutreffen soll, dann deshalb, weil das Beduerfnis nach ihnen sich nicht von dem unterscheidet, was als Notdurft an Produkten ueberhaupt vorhanden ist. Die Unterscheidung in ein Beduerfnis nach einem notwendigen, weil Grundfunktionen der (subjektiven) Repoduktion erfuellenden Produkt, und in ein Beduerfnis nach einem nicht-notwendigen, weil Grundfunktionen der (subjektiven) Repoduktion nicht erfuellenden Produkt, waere eine moralische Kategorisierung, zum eine Beispiel medien- und gesellschaftspaedagogische (Stichwort: Verbot von "Counter Strike" nach dem Massaker in "Erfurt"). Ein Gefaelle in wichtige und weniger wichtige Gueter entspricht aber auch techno-kratisch nicht der Lage spezialisierter und flexibilisierter Automationssysteme heutiger Gueterproduktion. Denn das System der"Flexiblen Spezialisierung" (Piore/Sabel 1989) plus Mehrwert-Orientierung erzeugt Ueberproduktion, was an der derzeitig (Fruehjahr 2003) beginnenden Deflation in der BRD und staerker noch derer anderer Staaten, wie etwa Japan, ueber das Billig- und Ueberangebot an Guetern abzulesen ist. Gadgets sind hier "wirtschaftlich" definiertes Surplus aus Absatzschwierigkeiten der Wirtschaft heraus.

 

#*Begehren, Wunsch, Beduerfnis, Notdurft* sind Punkte einer Stelle, auf dessen Genealogie kein Monopol vorhanden ist# (Deleuze/Guattari 1977) #. Alle Waren sind Gadgets und alle Gadgets sind Waren, sie sind wirtschafts-oekonomisch, bezogen auf Tausch und Wert, aequivalent. *Gadgets* kommt aber etwas hinzu, was sie 'haben' sobald sie begehrt, gewuenscht werden, sobald sie zum Beduerfnis gehoeren, und sie notduerftig sind.
Der Wunsch macht das Begehren, und nicht der Mangel, der die Leerstelle in der angeblichen oedipalen Neurose bilden soll#
(Deleuze/Guattari 1977) #. Verkuerzt gesagt: Der Mangel ist die berechnende, Maerkte erzeugende Erfindung des Kapitalszur Zurueckhaltung des Gadgets und seiner Pontenziale: *Gadgets Play*. Ware als Gadget verstanden, soll simpel zeigen, dasz die Artikel, die wir Gueter ("gute Sachen") nennen, das Potenzial von Produktionsmitteln haben: *Gadgets Game*. #

GadgetsPlayGame

[simple Dialektik]

 

#In einem ersten Modell vestehe ich Gadgets Play als dialektischen Pol von Gadgets Game: waehrend Gadgets Play idealiter Schauspiel, Einuebung Training ist, ist Gadgets Game restriktionsfreies Spiel. Was aber ist hier Restriktion?
Der Mangel ist *"kuenstliche Verknappung"*, wie Jeanette Hoffmann von der Initiative fuer eine "Charta der Buergerrechete fuer eine nachhaltige Wissensgesellschaft" das Prinzip beschreibt#
(c't 2003) #. Nur, dasz diese Verknappung mittels Schutz des *Privateigentum*s#, )wie es im Grundgesetz der Bundesrepublik Deutschland garantiert wird (GG)(, #ALLE Artefakte und Dinge einbezieht und nicht blosz die Wissenssparte.# Und dasz es strategisch nicht um einen informations-oekologischen Ansatz von Nachhaltigkeit kann, weil das zu kurz gedacht waere. Der Infooeko-Ansatz blendet Interessen des Kapitals argumentatorisch ab, indem er ueber quasi-naturhaftige Ressourcen spricht, die Stelle der 'Quelle' der Ressource aber vergiszt: die *Lohnarbeit*. Auszerdem wird dabei lobbyistisch eine Sparte, die Wissensparte (Inhalte-Produzenten) privilegiert, so global sie fuer die sog. "Informationsgesellschaft" auch gefaszt wird. #Es geht, im Gegensatz zum informationsoekologischen Ansatz, um einen oeko-nomischen Ansatz des Wunsches, der den umfassenden gesellschaftlichen Lebensraum (grch. oikos, das Haus), nicht einer uebergeordneten Lehre (logos) folgend, nach darin aufgemachten Kriterien bestandsichert. Sondern, der Verhaeltnisse ver-waltend, haushaltend (nomos), wandeln kann.# Zum Beispiel, indem Mehrwert abgeschafft wird - nicht, wie die "Charta der Wissensgesellschaft" nahelegt, aus einer Legitimation heraus, die sich begruendet in 'gefaehrdeten Vorbedingungen' fuer vergesellschaftete Produktion, sondern aus Gruenden des Abstellens politisch-oekonomisch gewollter Bannung & Restriktion der Aus-Nutzung von Ressourcen und Produktivkraeften (das vielleicht 'urspruengliche' Motiv von "xs4all", tactical media). #In einem zweiten skizzenhaften Modell haben Gadgets ein Techno(mono)pol und ein Oeko(mono)pol:#

 

Gadgets...pol

Vorbedingungen fuer Wissen ist nicht Information als blosze, schon vorhandene exploitierbare Ressource, die nach Freilegung nur noch zu decodierendes Material waere. Dem Phantasma nach behandeln wir Information genau so, wie einen Rohstoff, obwohl sie und das Wissen an ihr (praktisches Wissen) es nicht sind - Information 'selbst' muss aber immer erst hergestellt und erzeugt werden (Esposito 2002). Vorbedingungen von Wissen sind in den Produktivverhaeltnissen der Information zu suchen und nicht im Produkt. Wissen entsteht nicht automatisiert, sondern ist inter-subjektiver *Aneignungsprozess*, der ja erst in Lohnarbeit verwandelt werden muss. Die "Kraft neuen Techniken zum Erfolg zu verhelfen" ist irgendwo eigen, nur wo? Im informationsoekologischen Ansatz wird das hergestellte Produkt _Information_ mit den _Verhaeltnissen_ seiner Herstellung verwechselt. In Bayern (Deutschland) weisz man das, und richtet demnaechst gegen das "Brain-Drain", in europaeischer Konkurrenz zu den USA, ein "Elite-Netzwerk" ein, das sog. Hochbegabten qualifiziertere Mittel zur Verfuegung stellen soll als Nicht-Hochbegabten, was die Schere zwischen den Zugaengen zu den _Produktionsstaetten von Wissen_ vergroeszern soll und nicht zu Wissen 'als solchem'! (DLF 2003) *#Gadgets sind Produktionsstaetten#*. [Produktionsstaetten und Produktionsmittel sind Produktivkraefte.]

#Der Wunsch ist nicht an eine bestimmte Repraesentation gebunden, er findet jedoch Verdinglichungen, Inkarnations-Medien der Science-Fiction, »Techno-Hypostasen« von sich ver-wirklichenden halluzinatorischen Kalkuelen aus einem z.B. extraterrestrischen Meer kuenstlicher (?) Intelligenz mit Impact auf den "Inner Space" und "Outer Space" - wie in Lem's/Tarkovsky's Roman/Film _Solaris_#

 

Frameshot _Solaris inselimeer.gif

Frameshot _Solaris_ inselimeer.gif


), und wie in Flusser's Apologie von der Komputation im Punkte-Universum immer physischer werdender Pixel (Flusser 1995 b)(.

 

#*Gadgets* antizipiere ich nicht als Surplus, auch nicht als Supplement der technischen Technik, als Spielzeug einer Spaehre des 'reinen Spiels' oder einer 'intentionslosen Kunst', wie man sie etwa in Adorno's Diskussion der Erhabenheit des Spiels Schiller folgend# (Neumann 1996) #, und dem darin inhaerenten Dualismus von Zweck und Zwecklosigkeit ("Kunst") findet # (Adorno 1973). #Spiel ist in der buergerlichen Aesthetik illusionaeres utopisches Als-ob, wo die positive Trennung von der Realitaet des Ernstes des Arbeitslebens, das als gesellschaftlicher Zwang gilt, durchlebt werde.*Spiel als aesthetische Produktivitaet*# (Neumann 1996) #orientiert sich an *Lebensnotwendigkeiten*, und zwar auf gleichem Level mit allen anderen Produktivitaetsweisen. Wenn Gadgets im Wunsch notduerftig sind, sind sie ueberfluessiger Ueberschuss und Mangel nur aus einer quantitativ bestimmten Logik der Warenproduktion heraus#, und zudem aus einer Spiel-Moral, welche die Aneignung des billigen oder "umsonst" erhaeltlichen Gadgets miszbilligt, weil sie elitaere kulturelle Maszstaebe an Bildung und somit an Spielgeraete anlegt, respektive Spiel als Vor-Bildung begreift - wie die allgemeine Didaktik von Schule und die Metaphorizitaet der Universitaet als "Sandkasten" oder Ausbildungsinstitution beweisen.
Gadgets weise ich aber auch nicht die koenigliche Stelle des Mediums zur Herstellung technischer Untertanen zu, weil sich das dazuge-hoerige menschliche Subjekt phylogenetisch aus der technischen Entwicklungslinie verabschiedet habe (Kittler 1993) - ihr Stellungsspiel ist vielmehr unentschieden.

 

#Spiel ist, bes. wenn man Computer-Spiele empirisch heranzieht, gerade nicht Training in Transzendierung oder eskapistische Kulturtechnik. Gadgets, die Medien des Spiels, sind produktive, instrumentale Medien, und ihr _Game_ ist *»Tony Hawkisierung«*#.

 

Screenshot "Tony Hawks Pro Skater"

Screenshot "Tony Hawk's Pro Skater 2"


Sony Ericsson's Tony Hawk's

Sony Ericsson's Tony Hawk's


Die Debatten um das Schulmassaker in Littleton (USA) und DOOM, ueber die neue Jugendgesetzgebung der deutschen Regierung, die toetlichen Schuesse von Erfurt 2002 und die Militainment-Strategie des USA-Militaers, wie aber auch des Militaers der BRD ("Du steuerst Optik und Geschwindigkeit einer Aufklaerungsdrohne und identifizierst Objekte am Boden." (Bundeswehr 2003)) zeigen, dasz Spielen als *operantes Konditionieren* in der Diskussion ist. Spielen ist aus dieser psychologischen Lerntheorie weit mehr als das bekannte "Als-ob", welches eine Polarisierung generiert mit einem dem Spiel externen "Um-zu". Nach der illusionistischen, sagen wir platonischen, Interpretation von Spiel nach Johan Huizinga und nach Schiller (Kraemer 1995) gibt es keine Zweckmaeszigkeit auszerhalb von Spiel, Spiel ist selbstzweckhaft. 1. mag man das bezweifeln, denn wie der Spielkontext von Americas Army, dem offiziellen Ego-Shooter des Pentagons, beweist, hat Spiel auch ihm aeuszere Zwecke. In Americas Army werden Reiz-Reaktionsmuster trainiert, die auch im 'echten' Kampf auftreten, wichtiger aber ist, dasz sie das mentale Angebot machen, Kampf und Toeten als 'normale' Handlungsoption anzusehen. Dem Spiel sind Zwecke integriert, die ueber das 'reine Spiel' hinausweisen.

 

Screenshot "Americas Army". Webseite "Galerie"

Screenshot "Americas Army". Webseite "Galerie"


Und 2., aus der These, Spiel waere nur in sich zweckhaft, einen Gegensatz zum Rest der Realitaet zu konstruieren ist perfide. Denn wo mag "symbolische Realiaet" (Kraemer 1995) beginnen und wo hoert sie auf? Ist Schreibmaschienschreiben symbolische Realitaet, wenn ein Kind im Spiel, eine Schreibmaschine simulierend, auf dieser schreibt? Ist Tippen am Computer an der simulierten Schreibmaschine symbolische Realitaet? Es ist die gleiche symbolverarbeitende Technik, die auch waehrend des Ego-Shooters ablaeuft. Symbolische Realiaet soll laut der Theorie der Virtuellen Medien dort beginnen, wo ontologisch der reelle Gegenstand der Nutzung nur illusionaer/imaginativ/fiktiv erscheint und nicht konkret vorhanden ist, d.h. simuliert wird (Kraemer 1995).

 

Die Unterschiede zwischen dem Realen, dem Imaginaeren und dem Symbolischen des Spiels des Kindes und dem Spiel des Computers sind durch eine technologische Luecke miteinander verbunden. Das Kind waehlt ein symbolisches Objekt fuer seine imaginierte Maschine, die es damit _real_ macht.

 

fines_comp

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Macht das Spiel des Kindes das Projekt - hier: der imaginaere Computer - aber auch real im strukturellen, techno-sozialen Raum des *Medien Raums*, z.B. der Computernetzwerke? Macht die _Simulation eines Computers_  diesen auch 'reell' ?

 

fine-invader

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Im Computer kommen Imaginaeres/Symbolisches/Reales zusammen. Der Computer ist dem Spiel der Vorstellung ueberlegen, weil er den imaginaeren Computer simulieren kann, der imaginierte Computer aber nicht den reellen!

 

#Es gibt - so Tholen mit Lacan - eine "Entsprechung von Realem und Symbolischem im Feld der psychischen wie maschinellen Realitaet. Denn dasz das Reale - so Kittler mit Lacan - an seinem Platz, das Symbolische aber Platzaustausch selber ist, heiszt, dasz die kybernetische 'Kombinatorik der Plaetze als solcher' das Reale an eine Syntax bindet, mithin das Reale zugleich das Unmoegliche (den Zwischenabstand von Symbolischem und Imaginaerem) eroeffnet. In dieser Hinsicht ist das Reale die Distanz des Begehrens, die die Beziehung des Menschen zur symbolischen Ordnung ausmacht, da diese jene begruendet# [Die Beziehung des Menschen zur symbolischen Ordnung wird durch das Reale begruendet. M.S.] - als 'Beziehung des Nicht-Seins zum Sein."# (Tholen 1991) #. Das Symbolische ist 'arbitraer'. Zwischen dem Realen und dem Symbolischen existiert sich immer neu ein Abstand, der dem Begehren nie voll entspricht.
Auch wenn das originaere Konzept der Wunschmaschine das Gadget als reale Projektion nicht vorsieht, so ist doch das "Projektionssystem [...] von Maschinen ableitbar"#
(Deleuze/Guattari 1977) #, die durch ihre ihnen eingebaute Kommunikation mit sich gekennzeichent sind (vgl. das Triple wie es fuer Computer gilt: Uebertragen, Speichern, Berechnen), aber auch durch Konnexionen zu anderen Maschinen und Dingen, die keine Maschinen, oder keine bloszen Maschinen mehr sind. Maschinen, die keine bloszen Maschinen mehr sind, sind dysfunktioal, was nicht bedeutet dasz nicht mehr funktionieren. Es bedeutet, dasz ihre 'Bestimmung' nicht mehr auschlieszlich ihrer ein-programmierten Funktion entspricht; es bedeutet, dasz in ihrem Programm diesem eingeschriebene "andere" noch ungeclaimte Funktionen 'entdeckt' werden, oder ihrem Programm, ihrer symbolischen Ordnung, eingeschrieben werden# (HAL sich selbst? DJs, die ihre Technics modifizieren?).

 

Eine Wunschmaschine Ende der 1960er Jahre

Eine Wunschmaschine Ende der 1960er Jahre

 

#Hier geht das Konzept ueber die paradoxe 'gigantische tautologische Maschine'# (Christian Vogel 1996) #der - mit sich selbst identischen, sichselbstbegruendenen - Wunschmaschine hinaus. Die Wunschmaschinen, welche die realen gesellschaftlichen und technischen Maschinen triggern, koennen und muessen ihrerseits konkret angesteuert werden ... vom Subjekt (?) der historischen "Wunschrevolution"# (Deleuze/Guattari 1977) #, deren "Triebkraft" _Wunsch_ noch VOR der Maschine kommen koennte. Darum kann vulgarisierend und reaktionaer gegen die originaere Konzeption der Wunschmaschine gesagt werden: Wenn in einer *Dialyse* das Phantasma "Wunschmaschine" getrennt wird von ihrer Fantasie, dann verhaelt sich diese Maschine so: Das Begehren er-findet phantasmatisch + fantasierend Gadgets, die dem Wunsch nahe kommen, wobei der *Abstand zum "Full-Filling"* aber immer wieder, sich verschiebend, erneuert wird.
Wie kann man aber projektive Produktionsmittel denken, ohne dem anthropozentristischen Schema der Extension menschlicher Vermoegen durch die Maschine zu verfallen? Da ist ein Abstand zwischen dem Wunsch und dem Gadget und zwischen der Maschine des Wunsches und dem Sozius. Gadgets, als 'In-Form des Wunsches', machen zwar keinen Unterschied zwischen dem Sozius, der Gesellschaftsmaschine, und dem Technischen, den technischen Maschinen#
(Deleuze/Guattari 1977) #. Aber ihre Verobjektivierung und Vergegenstaendlichung, ihre *Techno-Hypostase* ist nicht frei! Ihre technische Technik mag open (source)# (Raymond 1999) #oder gar Free Software zum Selbstkostenpreis sein, ihre sozialen oekonomischen Strukturmomente und ihre fantastischen Realisierungen sind es nicht, sie sind oekonomisch weder selbstbegruendet noch mit sich selbst identisch. Es bleibt ein Rest des Moeglichen#, der nicht nur mit der psychischen Realitaet nicht aufgeht, der auch mit dem gesellschaftlich-historischen Konstrukt der physischen Fakitizitaet nicht zur Deckung kommt. Insofern koennte man vermuten, dasz das Duo der Realitaet, naemlich Psyche & Physis die Scheckbetrueger der Wirklicheit sind. Sie ist es aber nicht, denn sonst waere die Hypostase aus Information unmoeglich. Der Betrug findet an der klassischen Stelle der Enteignung statt, dem vorgespielten Eigentum an Produktivkraeften, ihrer symbolischen Ordnung.

 

#Die Idee der Wunschmaschinen ist ein Phantasma. Denn, waeren sie in einer Selbst-Unmittelbarkeit ungetrennt Produkt und Produktion in einem, wie es das Konzept von Deleuze/Guattari vorsieht# (Deleuze/Guattari 1977) #, dann gaebe es zwar in dieser Maschine bereits schon immer die Produktion des Wunsches und sein Produkt den Wunsch, wo aber ist sein Produkt (seine Realisierung), wenn es immer wieder nur in die Maschine recyclend zurueckfaellt? Es mueszte auch seine Imagination/Symbolisierung/Realisierung ('auszerhalb') geben. Wo findet die statt? Bei Deleuze/Guattari in der Wunschmaschine selbst [Produktivitaet wird in das Subjekt, das Individuum, die Person, den Faktor Mensch, in m verlagert; m = Platzhalter fuer Mensch]. In diesem Zirkel sind Wunschmaschinen also selbst Wunschmaschinen, die Wunschmaschinen produzieren. Aber der Aktionist wuenscht, gegen den Aktionaer, sie inkarniert in/mit/durch phatasmatische Gadets auzusagieren, die sowieso technisch und sozial sind. Und der Aktionaer weisz ebenso, dasz die Realisierung des Wunsches auszerhalb, im Verwertungsprozess stattfindet.#

 

Damit existiert also ein weiteter, vielleicht weit banalerer Abstand zwischen dem *Gadgets Game* und dem *Gadgets Play*, zwischen dem Komplex aus Wunschmaschine + Erfindung und dem militaerisch-industriellen Komplex mit seinem Surplus und den politischen Moeglichkeitsbedingungen fuer die Nutzung und der Nutzung. )? Ein Abstand zwischen - um den Jargon remixend ein wenig auszuweiten - vielleicht dem Realen und dem Reellen (bei Kittler in der Uebersetzung Lacan's dasselbe (Kittler 1993), der Oberflaeche und der Struktur ---.(

 

Ist das Gadgets Play das Phantasma und das Gadgets Game die Fantasie?

 

Eine, sagen wir materialistische, Interpretation des operanten Konditionierens sagt nicht nur, dasz Spiel instrumental-mediales Handeln ist, sie sagt auch das genaue Gegenteil zur illusionistischen Konzeption von Spiel als Symbolischer Realitaet. Spiel ist bereits konkret (Neumann 1996) und unterscheidet nicht zwischen einem Als-ob und einem Um-zu als Dualismus zwischen real und reell, zwischen unwirklich und wirklich. Spiel ist Als-ob, seine Simulationsleistung ist aber bereits kontextgebundenes Um-zu, reflexiv bzw. projektiv (*projektive Simulation*), weil der Zweck des Spiels nie nur im Spiel aufgeht und Spiel daher integrierter Realitaetsbestandteil ist. Spiel und seine gesellschaftliche disziplinaere Platz-Zuweisung in den vermeintlichen "Luxus" von "Kunst und Kultur" ist nur der Versuch Spielpraxis abzukoppeln von allen anderen Lebensnotwendigkeiten (und an der Spitze dieses Versuchs steht die Ideologie der Arbeit als dem absoluten Gegenpol zu Spiel). Spiel als reines "Als-ob", quasi im Zirkel seines eigenen Interesses an Interesselosigkeit (-> Kant), ist eine Partikularisierung der Lebensnotwendigkeiten voneinander. Gedacht als Projektive Technik ist Spiel aber nicht Ausweichen oder Flucht, sondern Konstruktionspozess*. Der Medienbegriff des "illusionaeren Sujets", wie er etwa in Theorien zur Immersion (Grau 2000) auftritt, waere damit synthetisch verbunden mit einem *Medienbegriff der produktiven Praxis*. ~ Was das Medium produziert ist dabei egal. Diese Synthese rueckt einerseits in die Naehe zu Lev Manovich's informationalistsicher Konzeption neuer Medien als "Cultural Software" ( Kultur als softwareartiger Zusammenhang), und andererseits zu Friedrich Kittler's problematischem Begriff des 'neuen historischen Subjekts'. Ein Computerschreibprogramm ist etwas anderes als eine Schreibmaschine (Manovich 2002), weil der Computer der jeweiligen Anwendung, die er im Zwischenspeicher fuehrt gegenueber indifferent ist (das Alternieren des Rechners, Tholen 1991) und daher nach Kittler eine eigene Diskurs-Stelle beansprucht. Die Produktions-Stelle aller Maschinen, Bilder, Texte und auto-operativen Texte (Programme) ist damit zwar diskursiv verschoben worden, aber mit dem Platzhalter "Techno-Subjekt" (Kittler 1988) schon wieder eingeholt (Weisenbacher 1995).

 

)"Gadets Play - Gadgets Game" macht ein vorlaeufiges Angebot, aus den Sackgassen von "Maschinen treten an die Stelle des Subjekts" (Kittler) und "Subjekte sind Maschinen" (Deleuze/Guattari) herauszukommen.(

 

#Das Spielprogramm "Tony Hawk's Pro Skater" 'simuliert' Skateboarding ueberhaupt nicht. Spielen nach Programm ist etwas anderes - ein Training, eine Reflexion, ein Vor-Spiel, ein Nach-Spiel - und dabei ist es hoechst produktiv.# Worauf spaeter noch zu kommen sein wird, ist Spiel nicht nach Programm, sondern MIT dem Programm. Das projektive des Spiels affiziert ein Reiz-Reaktions-Training, das beim Schiessen in Americas Army vielleicht naeher an dem zu liegen scheint, was 'computerisierte Realitaet' waere. Die "Simulation" [dicke " " !] in Americas Army ist der Realitaet naeher, nicht weil es diese besonders gut zu kopieren vermag, sondern weil es Realitaet in das Produkt der Simulations-Technik des Spiels 'verwandelt'. Der Entwurf von Krieg erscheint als computergestuetzter Krieg. Insofern kann Virilio's apokalyptische These vom Krieg als computerspielartige Teleaktion (Virilio 1993) ein wenig gemorpht werden: Virilio's Projizieren von Krieg auf die Idee der totalen Computersimulation von Realvorgaengen (mit einem falsch verstandenen Echtzeit-Begriff als "live") wird umgedreht: nicht weil der Golf-Krieg computersimuliert scheint, markiert er ein neues Verstaendnis von 'echter Welt' - Krieg entzieht sich der Kontrolle des Echtheits-Schemas, weil Krieg gerade nicht zum Computer-Spiel wird, sondern weil Computerspiel-Techniken, die Militaertechniken sind (Claus Pias 2002), Krieg neu projektieren.

 

#Von Walter Benjamin gibt es Hinweise auf diese Dynamik von Maschine, Rezeption und Produktion realer Zustaende. Seine Analyse des Chockmoments im Film, der, den Maschine-Mensch-Rhythmus in der Fabrik be-folgend, Zusammenhang im Montage-Schnitt aufreiszt, verbindet er (Benjamin) mit dem Eintreten der Gleichfoermigkeit der verdinglichenden Automatisierung im Wechsel vom Handwerk zur industrialisierten Produktionsweise. Flieszbandrhythmus und Kapital werden von Benjamin (mit Marx) als deterministisches Verhaeltnis gelesen (Benjamin 1939). Man muesste korrigierend erweitern: Die Form der Automatisierung ist zwar am Stand der technischen Technik, ihren Logiken und ihren Effekten zu erkennen, an der Bestimmung der *Produktion realer Zustaende* durch die technische Technologie und ihrer Eigendynamik geht das jedoch vorbei. Denn der erweiterte Technik-Begriff lehrt die "Ausweitung des technischen Kriteriums" "auf" alle "Aktivitaeten". Eine rezeptionistische Formbestimmung der techné wuerde ihre Positionierung im politisch-oekonomischen gesellschaftlichen Feld damit verfehlen. Nach Lyotard's Verstaendnis von techné gibt es zudem eine "Differenz zwischen der Technik in ihrem kapitalistischen Gebrauch". (Lyotard 1982). Doch diese Differenzierung ist verkennt die 'Mechanismen' des Kapitals. *Kapitalistisch am Gebrauch der techné ist nicht ihre Nutzung, sondern ihr Verwertungszusammenhang!* Das Konzept der technischen Maschine mit einer ihr zugeschriebenen Eigendynamik, aus der ihre gesellschaftswandelnde Leistung stamme, verkuerzt und verklaert Technik wiederum auf die totale soziale Determinante, Technik wird zum Apriori.

Eigentum, ist simpel Teil der Technologie der kapitalistischen Restrikion, die "Technik der Gesellschaft".

 

)Durch eine Tuer gehen kann man nur, wenn sie als solche genutzt wird. Bleibt Duchamp's paradoxe Tuer ...

 

Paradoxe Tuer

 ... eine "Tuer" in Anfuehrungszeichen, wenn sie als Tuer genutzt wird, d.h. wenn sie in der Praxis des durch-die-Tuer-gehens zur Tuer wird. Ist die Tuer also ideal neutral? Sie existiert ja als Tuer nur in ihrer Performanz. Sie kann nicht neutral oder verursachend sein, wenn sie nicht in Nutzung ist, denn dann ist sie nicht. Und ist sie in Nutzung, ist sie nicht neutral. Duchamp's Tuer ist demnach keine Tuer, sie ist eine Frage nach der "Tuer" als dem Produkt der Herstellung der Tuer in der Praxis ihrer Nutzung aus Ability und Use, ihrem "Abstand zwischen Moeglichkeit und Nutzung - Tuer auf / Tuer zu - dem "Abstand der Signifikanten" (Tholen 1991). )Der Genie-Begriff, wie er von Novalis formuliert wurde:

 

"Genie ist das Vermoegen, von eingebildeten Gegenstaenden wie von wirklichen zu handeln und sie auch wie diese zu behandeln." (Novalis)

 

trifft, gewendet, also auf alle Produzenten zu.(

 

#»Tony Hawkisierung« ist, wenn man so will, das Konzept des (genialen) praktischen Gadgets, das den "Abstand der Signifikanten" triggert, z.B. das "Funsport-Game" "Tony Hawk's Pro Skater" mit seinem Kontext "Skateboarding". Syllogistisch ausgedrueckt sind Gadgets dann Produktionsmittel, indem _durch_ sie etwas produziert wird. Das Skateboard-Computer-Spiel produziert einen aehnlichen projektiven Raum aus Architektur und Stadt, wie ihn auch das Real-Spiel "Skateboarding" produziert. Beide tun so, "als ob" dieser von ihnen entworfene urbane Raum ein anderer waere als der herkoemmliche. Das Computerspiel realisiert das mit a-physikalischer Virtualitaet und Cheats (dem Cracking des Programms). Beim Fahren auf dem Rollenbrett geschieht das mit Halfpipes und artistischen Tricks. Beiden Praktiken ist analog, dass sie etwas entwerfen, also pro-jektieren was vorher so noch nicht da war#.

 

Wenn alle Waren Gadgets sind und alle Gadgets Waren, was sagt aber dann der Begriff des Gadgets noch anderes aus als "Ware"? Er sagt: Im Gegensatz zur "Ware" und zur Produktion von Profit sagt das Gadget, dasz es begehrt wird und deshalb da ist und nicht umgekehrt! Es ist existent durch *aktive Angeignung* ("Interaktion"). Damit ist das Gadget aber kein bloszes Anhaengsel narzistischer Gestaltungslust - vielmehr ent-steht und ent-stellt es sich in den Spielen des Gadgets: dem Gadgets Play und dem Gadgets Game. #Der Begriffskomplex "Gadget"# ist also zunaechst ein theorembildender Begriff, wobei der Warencharakter der Gadgets nicht abgeschwaecht werden soll. Im Gegenteil soll dieser nicht in der Negation eines "boesen Konsums", in Konsumverzicht (wie die Adbusters vorschlagen) verschwinden. Er #soll gerade in seiner Konzeption als angeeigneter Konsum-Artikel helfen, die Betonung auf die eigenproduktive Leistung des Wunsches des 'Subjekts' im Intersubjektiven/Intermaschinellen ;) zu legen, wo Friktion gegen die strukturelle Restriktion der kuenstlichen Verknappung getestet wird. Gadgets sind aber, neben ihrem theoretischen Moment, zugleich faktisch taktische Medien, die auf den *Medien Raum*, der als techno-sozialer Raum medialer Layers und Levels (multiple, desintegrierte Schichten# (vgl. Faszler 1997)) #verstanden wird, hin wirksam werden.# Spiele erschlieszen nicht nur ihren eigenzweckhaften Spiel-Raum, sie erschlieszen auch den Raum ihrer extensiven und zugleich reduziblen Projektion. Wie gesehen erschlieszt "Tony Hawk's" in seiner imaginativen Projektion beliebiger virtueller Raeume durch das Symbolische des Programmcodes eine territoriale Sicht von Architektur und Stadtraum. Das an opto-visuellen Medien Raeumen arbeitende Reverse-Reengineering umstrukturiert diesen projektiven medialen Raum, indem mit Quake-Engines neue andere Levels konstruiert werden (heise newsticker 1999). Digital erzeugten, softwaretechnisch programmierten Umgebungen und Raeumen kommt eine Aura aus Reprogrammierung und Relaunch zu, der man gerne den Topos "Andere Raeume" zuordnet. Levels eines 3D Computer-Spiels sind beliebig editierbar und daher eher a-topisch, heteroptopisch statt utopisch, imaginaerer Zeit-Raum und Raum-Zeit sind beliebig erweiterbar. Als definitorische Hilfe kann man diese projektive Technik der Konstruktion technoide *Fantasie* nennen, oder genauer nicht-tautologische Wunschmaschinen, die produzieren, oder "Design".

 

#"Zwischen Wunschmaschinen und technisch-gesellschaftlichen Maschinen besteht" aber "keine Wesensdifferenz."# (Deleuze/Guattari 1977)

 

#Das heiszt, projektive Maschinen sind technisch UND gesellschaftlich. Nur 'wie' gesellschaftlich? Allerdings laufen Wunschmaschien nach Deleuze/Guattari in sich gestoert, in sich friktional, weil in ihnen das Produkt von der Produktion nicht getrennt ist, sie umfassen beides. In einem produktiven Misz-Verstaendis kann das so verstanden werden: Wunschmaschien umfassen also den Prozess der Herstellung und dessen verdinglichtes Objekt zugleich - sie sind Produktion und Produkt in einem. Gadgets sind Maschinen der Wunschmaschinen. Die ersten produzieren die zweiten genauso wie die zweiten die ersten. Diese leichte Verwirrung ist bereits hybrid. Wunschmaschinen koennen ein Hybrid aus technischer Maschine und sozialer Maschine sein, sie koennen ein Hybrid aus technischer Technik und sozialer Technik sein: Gesellschaft als Maschinerie. Deren Schnittstellen sind friktional, weil sie auf greifenden Programmen (systemtheoretisch: Systementwuerfen) basieren, die daher re-programmierbar sind - was fuer die Reibung des Programms bedeutet, dasz dieses immer unvollstaendig ist# (daher Programmversionen, Erzaehlversionen, Konzeptversionen) (vgl. Spreen 1998). #In diese Unvollstaendigkeit treten Claims ein, wie sich an den Grenzen der Umsetzbarkeit alternativer WLAN (Wireless Local Area Network)-Projekte zeigen laeszt. Die Grenze ist die des Oekonomischen, welche zugleich die Grenze des Phantasmas zur Fantasie markiert. Alternative Netzwerkprojekte, und damit meine ich sog. Non-Profit Projekte, stoszen and ihre Grenze der Verwertbarkeit, oder einfach an Grenzen des Privaten.#

 

"Gadgets Play" zielt auf moegliche friktionale Beziehungen auf den

Layers und Levels eines kartografisch-raeumlichen Verstaendnisses der

technischen Medien, ihren Verknuepfungen und ihren Peripherien."

Thesis: Game Intervals

 

Ich gehe von einer raeumlichen Verteilung und dem sozialen Effekt von Medien aus, den man frueher "Medienlandschaft" nannte, und den man erweitert Medien Raum / *Media Space* nennen kann. Dieser quasi-geografische Medien Raum ist aber nicht nur durch ein technisch-mediales Apriori induziert, er ist von der Dynamik wirtschafts-oekonomischer, transitorischer Territorialisierungen abhaengig - Medien Raum ist ein Layer des Sozio Raums. Er muss erst hergestellt werden. Das heiszt, Raum ist nicht a priori einfach da, er wird permanent codiert, und wirkt permanent codierend. Das kann z.B. gut aus Christoph Columbus' Logbuch herausgelesen werden: Ich nenne diese Bucht soundso, ich nenne diese Insel soundso. Der sog. Oeffentliche Raum, der ein medialer ist, existiert nicht 'an sich', er ist Produkt, ein historisches, dialektisches, komplex und "irgendwie kybernetisch". Graffitty-Writer; Piratensender und -empfaenger; Modesampler; Kids, die mit Laserpointern herumspielen; Guerilla-Marketing Designer und Manager; sie eroeffnen, indem sie auf Leute zielen, zuerst die raumzeitlichen Relationalgefuege, die aus Zwischenraeumen [Raum = distinkter Raum] bestehen.

 

Dazu ein aktuelles Beispiel: In Singapur gelten ab 2003 "mit der Unterzeichnung eines Freihandelabkommens zwischen den USA und Singapur" "US-Copyright-Bestimmungen" wie sie im "Digital Millennium Copyright Act" festgelegt sind. "In Abschnitt 16 des Vertrages heiszt es unter anderem, dass die Herstellung und der Vertrieb von Hard- oder Software zur Aushebelung von Kopierschutzmasznahmen strafbar sei" (heise newsticker 2003). Der Raum des zollfreien Handels muss erst geclaimt, zeichentechnisch fest- und eingeschrieben werden. Die technisch unterbindbare Moeglichkeit der Kopie digital gespeicherter Inhalte ist eine Restriktion. Diese Restriktion entstammt der Tendenz zur praeventiven Kriminalisierung der Konsumtion, die wiederum der Tendenz wirtschaftlicher Oekonomie zur Monopolisierung der Konsumtion entstammt, die wiederum der Tendenz des Interesses des Kapitals entspricht die Profitrate moeglichst hoch zu halten. In der begrifflichen Unterscheidung von »technischer Technik« (maschinelle Apparate) und »sozialer Technik« (Kommunikation) kann man hier sagen: Das Soziale der Technik entstammt NICHT den Moeglichkeiten und Bedingungen von technischer Technik, sondern den Moeglichkeiten und Bedingungen des Wirtschafts-Oekonomischen, in diesem Fall der Sicherung der Margen in der jeweiligen Inhalte-Industrie. Die Gewinnung der Margen (den 'Spielraeumen' zwischen Kosten und Gewinn) wird in *Zeit-Raum-Territorien* eingeholt. M.a.W., die *Archipelsierung* von Maerkten (was als Buzzword die imperialistischen Effekte der Globalisierung besser beschreibt als die Freihandels-Phrase "Freier Fluss von Ware, Information und Geld") schlaegt konkret auf die Nutzbarkeiten Elektronischer Medien, was man auch als *Kolonialisierung von Medien Raeumen* beschreiben kann.

 

Hotspots in Hamburg

Hotspots in Hamburg [21.05.2003]


Hotspots der Firma "Sushi Factory City"

Hotspot der Firma "Sushi Factory City" [21.05.2003]

 

Alternative oeffizioese Wireless Local Area Networks (WLANs), wie der Mix aus Business-Modell (w:lab), Positivem Konsum (consume.net) und Netzaktionismus (BERLION), und Wardriving, die als mobildynamische Push-und/oder-Pull-Mesomedien dem aktionistischen pragmatischen Diskurs des xs4all und der Parole "Reclaim the Media" aber, je nach Tribe, auch der Politik des Standortvorteils folgen, dezidieren diese Kolonialisierung vom allgemeinen Medien Raum, indem sie ihn zunaechst anarchisch erweitern und ueber Marginalisierungen schlieszlich in neue restriktive Ordnungen umbauen.

 

"Sony und Nokia greifen den Gameboy an"

Handelsblatt. "Sony und Nokia greifen den Gameboy an". 16./17.5.2003 S. 21 .

 

"Unwire the future"

Acer Werbeanzeige "Unwire the future". Handelsblatt 16./17.5.2003 S. 3

 

Fuer diesen Scan einer Werbeanzeige kann man etwa fragen, welchen Entwurf der "Unwire[d] future" es denn hier gibt ? Und welchen Entwurf (welches Projekt) drahtloser Datennetzwerke gibt es fuer diese Fotos?:

 

"PEACEDRIVING" in Dortmund

"PEACEDRIVING" in Dortmund, 28.09.2002 "serverfestival 2002" hartware medien kunst verein


"PEACEDRIVING" in Wiesbaden

"PEACEDRIVING" in Wiesbaden, 21.12.2002 "NETZKUNSTWERKE", Kunsthaus Wiesbaden


Von alternativen medienraumgreifenden aber Mesomedien wie der unkonzertierten Kombination in Widerparts aus Wardriving und WLANs geht ein Versprechen aus, "New geographies of space and politics" (nettime 2003) zu ermoeglichen. Wenn das Soziale aber nicht der technischen Technik entstammt und Umstrukturierung dort ansetzen soll, dann wird technisch-soziale Kenntnis der Praxis der Umprogrammierung benoetigt. Wenn die Restriktion der Technik aber nicht in ihrem Gebrauch sondern in ihrem Eigentum an ihr zu finden ist, dann wird Kenntnis der Praxis der Umprogrammierung des Privaten des Eigentums benoetigt. Alle Tauschboersen und Direkt-Distributionsmodelle, vom legendaeren napster bis zu Apple's neuem Musik Online-Shop arbeiten daran/formulieren das.

Was mich interessiert ist, ob der Bereich des technischen Widerstands gegen restriktive Ordnungen ueberhaupt sozial technisch werden kann und unter welchen Voraussetzungen der Veraenderung von Konsumtion das der Fall sein koennte. Diese Frage scheint vorschnell beantwortbar, liegt der Markt fuer Gadgets doch nicht in der Hand der Konsumenten. Mit einer erweiterten Subsumtionstheorie nach Marx ist nicht nur die _produktive Konsumtion_ Teil der kapitalistischen Produktion und damit Teil des Reproduktionsprozesses des Kapitals, sondern auch die _individuelle Konsumtion_ (Lotter 1984 b). Das Spiel mit Gadgets im Medien Raum ist produktive und individuelle Konsumtion - haelt aber etwas bereit:

 

" "Gadgets Play" zielt auf moegliche friktionale Beziehungen auf den

Layers und Levels eines kartografisch-raeumlichen Verstaendnisses der

technischen Medien, ihren Verknuepfungen und ihren Peripherien. Geht man

von 'einem' medialen Raum aus, der sich im Plural, desintegriert und

multipel verhaelt, also mediale RaeumE ist - und nie dem Monopol totaler

Kontrolle und Konvergenz unterliegt -, koennen von Akteuren in

aufzusuchenden Zwischenraeumen (Nischen, Schnittstellen) Praktiken

entwickelt werden, die der Bedienung eines herrschaftlichen Diskurses als

Client widersprechen. Im Raum der medialen Raeume existieren

"Spiele-Intervalle", die sich mit der positiven exploitierbaren Karte des

Raums nicht decken, aber eine ihrer Konstituenten sind."

 

#Die These der *Spiele Intervalle* besagt nun nicht nur, dasz in den spezifischen baulichen Unterschieden medialer Maschinen Abstaende vorhanden sind, zwischen denen dann etwas passiert, denn das sind technische Nieschen, Konvergenz-Differenzen, Standard-Konkurrenzen, Bereiche, die prototypisch noch auszerhalb von Frequenzen, Leitungen, Uebertragungskanaelen liegen- und die noch nicht vollstaendig technisch technologisierte mediale Raeume darstellen, die erst mit technischen Medien bespielt werden muessen. Die These sagt vor allem, dasz _in-zwischen_ den gerahmten Zonen medialer Reziprozitatet (aber auch in eindimensionalen Medien) Abstaende liegen, deren Spiel-Raum genutzt werden kann fuer friktionale Beziehungen. D.h. IN den Zonen von Datennetzwerken (die zwar eine Point-to-point Architektur besitzen, deren Verortung aber eine Ausdehnung hat, die sich in ihrer Exklusion und Inklusion aeuszert), in den Kabelnetzen und in den raeumlichen Dazwischenheiten von Mobilfunknetzen - also "auf den Kanaelen" - lokalisieren Nutzer innovativ Terrains innerhalb der Territorien. Das sind die banalen Territorien der Dialektik von Nutzung und Umnutzung, die als Re-Pogramm, genannt Konsum, den Markt betreffen#, aber nicht seinen "Kernel", die (in der marxistischen Terminologie) symbolische Ordnung aus Privateigentum, Lohnarbeit, Mehrwert usw. Das Spielen mit dem Medium fuehrt die Umstrukturierung Symbolischer Ordnungen vor, bleibt aber disziplinarisch, techno-sozial gerahmt - ihr effekt ist nicht sozial-technisch.

 

Thesis: Game Intervals



"Blinkenlights , eine Arbeit vom CCC (Chaos Computer Club), um-funktionierte 2002 gleich die halbe Architektur des "Haus des Lehrers" in Berlin zu einem Pixeldisplay fuer Nachrichten & Grafiken anonymer User."

 

Blinkenlights Invaders

Blinkenlights, Haus der Lehrers, Berlin 2002


IST Blinkenlights »Tony Hawkisierung« ?

 

Die phaenomenologisch-technische Frage, ob eine Aneignung der Medien Raume per Aneignung der technischen Technik moeglich ist, ist leicht zu beantworten: IM Konzept der technisch-sozialen Wunschmaschine JA! Denn diese ueberschreitet die als blosz technische definierte Maschine. Sind Umdeutungen schon Umstrukturierungen? Wenn ja, dann waere eine Nutzung mit symbolischer Wirkung, d.h. codierte und decodierbare Kontextualisierung, wie sie aus der "Kommunikations Guerilla" bekannt ist (das Fake, die Mimikry, die Ueberaffirmation usw.), bereits der Umbau von Nutzungsbedingungen digitaler Medienmaschinen, die Mediale Raume erst ermoeglichen. Blinkenlights ist also NUR »Tony Hawkisierung«, weil Tony Hawkisierung fantastisch wirksam ist jedoch nur im Medialen des Medialen Raums. Die Demonstration des projektiven anderen neuen Raums aus dem konstruierenden Programm des Gadgets bleibt symbolisch symbolisierend. In Techsprech ausgedrueckt: 'Sein Programm hat zwar eine *Schnittstelle zum oekonomischen Programm*, die ist aber nichtkompatibel.' Simpel gesagt: Erhoehung der Friktion ja, Umbau nein.


Cookies-Fake-Maschine

Cookies-Fake-Maschine

 

#Digital erzeugten, softwaretechnisch programmierten Umgebungen und Raeumen kommt eine Aura aus Reprogrammierung ("Rewrite The Matrix") und Relaunch zu. Die Levels eines 3D Computer-Spiels sind beliebig editierbar, imaginaerer Zeit-Raum und Raum-Zeit sind beliebig erweiterbar. Diese Erweiterung geschieht jedoch auf der Basis der Extensionen des Programms, dessen Laenge im Code und dessen Ausdehnung im Virtuellen Raum im Verhaeltnis zum Nutzer auf die anthropologische Grenze der Verfuegung ueber Zeit stoeszt. Das reelle Areal aus Raum und Zeit, welches das Terrain innerhalb des Territorums eines Ego Shooter bildet, ist nicht unbegrenzt. Ich sehe in der These der *Spiele Intervalle*, wie sie fuer die Gadgets charakteristisch sind, an diesem Punkt nur die Stelle der Moeglichkeitsbedingungen der Nutzung des Territorums aus Raum und Zeit. Banal ausgedrueckt: Inhalt und Zeitraum eines Spielverlaufs eroeffnen friktionale Beziehungen, darueberhinaus ist nur noch technisch technisches Um-Programmieren, darueberhinaus ist nur noch sozial technisches Um-Programmieren. Andere Spiele mit Gadgets kommen, wenn die Intervalle IM Medium gar nicht aus-genutzt werden, wenn diese in der Verlagerung auf den Kontext und die Reflexion operationabel gemacht werden - es zu einem Spiel MIT dem Medium kommt (wie zur Zeit in der Installation des neuen Genre-Paradigmas der "Programmierkunst" zu erkennen ).Die sog. netz.kunst hat diese ihre Moderne "netzspezifisch" genannt - medienspezifisch handeln heiszt demnach, die Intervalle nicht inhaltlich zu fuellen, es heiszt, ihre Moeglichkeitsbedingungen auszuloten, sie zu vermessen und in einem Akt der Medien-Programm-Aus-und-Um-Nutzung die Vermessung darzustellen (Columbus durchfaehrt den Raum und gibt den Intervallen Namen, aber er erobert noch nicht). Das ist die utopische Inbesitznahme der Moeglichkeit des Gadgets Play - eine Forschung.# Diese Moeglichkeit ist utopisch im Sinn einer *konstruktiven Utopie*#, also nicht im Sinn einer *Fluchtutopie* (Mitscherlich 1971), weil die Moeglichkeit nach ihren Bedingungen befragt wird und nicht auschslieszlich bespielt wird. Geht diese Utopie von der symbolischen Umnutzung in eine strukturelle Umnutzung ueber, dann bedeutet das auch, Systemgrenzen zu erkennen:

 

#Was als Umprogrammierung, also als Umstrukturierung der Technologie gilt, kann immer nur im Rahmen der Bedingungsmoeglichkeiten der Technologie geschehen:

 

Denn die Dialektik alles Umprogrammierens (und alles

Apparatischen ueberhaupt) ist diese: der Hacker tut mit dem

Programm was er will, aber er kann nur tun, was das

Programm tun kann. (Flusser 1998, Remix M.S.) [1]

 

"Umdeutungen und Umstrukturierungen sind nicht dasselbe. Waehrend das erste Prinzip auf der symbolisch/symbolisierenden Ebene arbeitet, bietet das zweite die Reprogrammierung als reellen Impact auf algorithmische Ablaeufe und Strukturen.

 

Haette das Soziale ein Programm und Maschinenteile, dann wuerde es aehnliche strukturelle Systemgrenzen haben.

 

*Umdeutungen* restrukturieren den formalen (!) Kontext zum Beispiel eines Mediums, indem waehrend eines Remix Aenderungen symbolischer Codes vorgenommen werden. Letztlich wird dabei (analog etwa zu Thomas S. Kuhn's Theorie der Paradigmenwechsel), eine alte Norm von einer neuen verdraengt - Umdeutungen sind Miniparadigmenwechsel. *Umstrukturierungen* sind Problemloesestrategien; die Psychologie meint damit die zielbestimmte Veraenderung des Verfuegungsmaterials in einem Lernprozess. Die Umprogrammierung des ergebnisorientierten Programms, den Eingriff in den algorithmischen Ablauf. Dafuer muss die Struktur des Algorithmus jedoch bekannt sein. Ist sie das nicht, bleibt nur die Umdeutung.#

 

*Gadgets Play* meint die negativen Konnotationen von Schauspiel, Spektakel usw. Gadgets Game meint das restriktionsfreie Spiel. Was waere nun ein reeller sozio-technischer Impact auf die Oekonomie der Medien Raeume ueber ihr *Gadgets Play*, das Schauspiel und negatives Spektakel ist, hinaus?

 

)soziale Ablaeufe sind ueberdeterminiert maschinelle Ablaeufe sind ueberdeterminiert(

Bezogen auf sich mit technischen Standards und ihrer Einbindung in globale

Wertungschoepfungsketten veraendernde Begrifflichkeiten des Sozius

(Netzwerkgesellschaft, Informationalismus, Public Domain) ist es also

interessant, mit kritisch zu entwickelnden Modellen des Heterotopischen

der Spiele-Intervalle zu operieren, die auf eine vordergruendige

Realisierung zunaechst verzichten und mit einer 'Analyse ihrer Fantasie'

und quasi einer Dialyse ihrer Fantasie vom Phantasma arbeiten, d.h eine

divisionistische Taktik anwenden, die sich z.B. ueber den Raumdiskurs hermacht.

 

#Die Konkurrenz zwischen proprietaerer Software und sog. Freier Software macht das Modell territorialer Beziehungen medialer Apparate und Techniken nocheinmal plausibel.

"die Gruppe nanoloop brachte auf Cartridges fuer Game Boys der ersten beiden Generationen ein Sequenzerartiges Interface, den "real-time Game Boy sound editor", fuer das Musikmachen auf." Waehrend 2002 das Programm "pocket music" unter der Lizenz von *Nintendo* als Ladenhueter fuer 10,- EURO verkauft wurde, machte *nanoloop* in den Musik-Szenen der Festivals und Independend-Labels Karriere, sicher mit weit geringerem Umsatz als die offizielle Software. Die idolische-gesellschaftliche Distanz auf der Karte Medialer Raeume zwischen nanoloop und Nintendo ist, wenn auch in kleinerer Dimension, eine aehnliche wie zwischen Linux und Microsoft. Nur muss gesehen werden, dasz es sich bei dieser faktischen Umstrukturierung von "Consumer Electronics" per Kodierung des Code um einen reellen Impact auf das Objekt, um eine Umnutzung des nutzbaren technisch technischen Systems handelt, im Sinn einer funktionalen Problemloesung - jedoch bei Umgehung des Kernproblems, des Kernprogramms, dem Code von Konkurrenz selbst. Bei Linux vs Microsoft wie bei nanoloop vs Nintendo handelt es sich nicht um eine Umstrukturierung der Proprietaet verursachenden Struktur, der "kuenstlichen Verknappung". Copyright und Urheberrecht, kuenstliche Verknappung sind jedoch nur die Medien und Subphaenomene des kapitalistischen Systems, bei dem besonders die Stelle der Bildung des Mehrwerts interessant erscheint, weil sich dort die Eigen-Struktur des Systems zeigen laesst, die geknackt werden soll.#

 

*Mehrwert* entsteht nach Marx nicht im Tausch-Handel durch irgendwie geschicktes Manoevrieren der Ware und ihres Preises in Maerkte, er entsteht auf der Strecke der Ausbeutung der Lohnarbeit, dort wo zwar ein Teil der Arbeitszeit bezahlt wird, der andere Teil jedoch nicht und somit das Quantum abzuschoepfenden Profit ermoeglicht: "Mehrwert ist die im Mehrprodukt vergegenstaendlichte [unbezahlte] Mehrarbeit des Lohnarbeiters", "die moeglichst grosze Produktion von Mehrwert [ist] das Ziel der kapitalistischen Produktion" - die Akkumulation des Kapitals entspringt aus der Rueckverwandlung des Mehrwerts in Kapital (Lotter 1984). Die Stelle des Lohnarbeiters als "Subjekt" der Wunschmaschine Kapital bleibt, sie ist aufgezwungen, aber sie ist da!

 

Die *»multitude-These«* von Michael Hardt und Antonio Negri sagt, dasz im Bereich der Reproduktion der Kopplung aus "affektiver Arbeit" (oft auch "unbezahlte Arbeit" oder "sozialer Kitt" genannt) + neuen Technologien (Computer-Kommunikationsmittel) eine gesellschaftswandelnde Vernetzungswirkung zugeschrieben werden kann. Dort wird mit Gadgets agiert, die in phantasmatischen Formen des Aus-Tauschs metaphorische Praktiken generieren, die vom Kapital produktive Kapazitaeten abziehen ("substract productive capacity from capital" (Negri 2003)) sollen. Wie Public Domain, was nicht anderes heiszen soll als 'Oeffentliches Eigentum', oder Peer-to-peer, die Tauschringe sind, oder subversive Netzwerke, was bedeutet, dasz kommerzielle Daten- oder Mobilitaets-Netze in der 'Freizeit' bespielt werden, oder techno-juristische Hacks in die Daten-/Finanztransfers neuer der Bonusnetzwerke der Konzerne ("Privacy-Card"), oder kleinkapitalistische Selbstvermarktung per Geschenkoekonomie.

 

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Man kann hier von

 

Prozessen der Diskursbildung sprechen, welche man als aktionistisch bezeichen kann (vgl. Graffity, siehe Culture Jamming und Hacking bzw. Cracking) und die aus intersubjektiven und zugleich machtbesetzten Kommunikationsfeldern ein Produktivverhaeltnis macht. Die Produktion des Wunsches und der eingeloesten und nichteingeloesten, und somit immer wieder verschobenen Erfuellungen des Wunsches, laesst sich im subversiven Spiel mit den Bedingungen und Moeglichkeiten von Objekten und Systemen der "Consumer Electronics" (Mobiltelefonen, Game Boy) ablesen.

 

"nur im Meta-Programm"

"nur im Meta-Programm"

 

#Die Diskursbildung muesste aber auf die Frage kommen, ob die oekonomische Ordnung als symbolische Ordnung im Sinn eines "Rewrite" besetzbar waere, sie muss soziotechnisch werden.# Wenn der Informatiker pragmatisch fragt "Ist das umprogrammierbar?", ist die Frage beschraenkt auf das technische der Technik, deren Beantwortung Urheberrecht usw. in Frage stellt, aber nicht "umprogrammieren" kann. Die Ausweitung des technischen Kriteriums auf das Oekonomische geraet damit an die Grenze ihrer Aufhebbarkeit.

 

)WARUM ist multitude futuristisch? -> WEGEN des explosiven Charakters! ihrer Konzeption - Warum ist jede NURtechnische Umstrukturierung futuristisch? WEIL sie Realitaet auf technisch technische Zusammenhaenge reduziert (? -> Flusser, Lem), die soziale Wirksamkeit zeitigen sollen, was aber immer strukturell begrenzt bleibt in die entwickelte Realisierung eingeschrieben hat, weil ihre Realisierung zeitlich und strukturell begrenzt bleibt.(

 

Der Wunsch ist hierbei die Einrichtung einer mehrwert-wertfreien Umgebung. Die kann es aber solange nicht geben, solange die Modifizierung der technisch technischen Objekte - der Kaufartikel - nicht eine sozial technische Praxis wird, an der Schnitt-Stelle des Mehrwerts. Wenn in einer sozius-kritischen Programmatik (einem Programm)

 

im Raum der medialen Raeume "Spiele-Intervalle" existieren, die sich mit der positiven exploitierbaren Karte des Medien Raums nicht decken, aber eine ihrer Konstituenten sind,

 

und

 

von 'einem' medialen Raum ausgegangen wird, der sich im Plural, desintegriert und

multipel verhaelt, also mediale RaeumE ist - und nie dem Monopol totaler

Kontrolle und Konvergenz unterliegt -,

 

und

 

von Akteuren in aufzusuchenden Zwischenraeumen (Nischen, Schnittstellen) Praktiken entwickelt werden, die der Bedienung eines herrschaftlichen Diskurses als Client widersprechen sollen, dann kann beim Status der Gadgets angefangen werden. Denn das Gadget und seine Pontenziale sind die eines Produktionsmittels, einer kompletten, aber restringierten Produktivkraft des Alltags des Medien Raums# . Gadgets sind kein passives Spielgeraet, sie werden immer praktisch erschlossen. Aber auch die raeumlich spatiale Stelle des Mehrwerts ist Gadget, ein Gadget das ueber die bisher vorgestellte Logik des Medialen hinausgeht.

 

Gadgets sind oekonomisch Surplus, psycho-oekonomisch und techno-sozial sind sie aber nicht ueberschuessige Notdurft, sie sindprojektive Produktiv-Kraefte, die erst angeeignet werden muessen, aber nicht mit der Stoszrichtung einer "Apropriations-Kunst", die Friktion nur vorfuehrend aufzeigt (sichtbar macht -> Klee), sondern mit dem Ziel der rellen Um-Schreibung der Friktionen. Die Staetten ihrer psychischen (realen) Produktion liegen im Wunsch, die ihrer physischen (reellen) sind unfrei, das macht sie zum Surplus. Erst die Aufhebung der Zugangsbeschraenkungen zu den reellen Staetten der Produktion der Produktionsmittel laesst ihr Play zum Game werden!

 

Kunstproduktion rehabilitiert das Gadget zwar permanent ... im testbed ihrer eigenen Immanenz, die in das strategische Feld der Umstrukturierung der Friktionsstellen des Oekonopols verweist, es aber nicht ist. Gadgets halten Pratiken im Technopol bereit, das aber an sein kapitalistisches Oekopol gebunden ist.

Gadgets...pol

#IST Umsymbolisierung nicht schon Umstrukturierung? JA, aber nur wenn es dabei ein Einschreibeverfahren gibt (Medium, Speicher, Prozessierung), welches erlaubt, die veraenderte Struktur des Gespeicherten de-konstruierbar zu machen.

Heterotopien sind keine gesellschaftliche Umstrukturierung,#weil sie zwar projektieren, das Projekt realisieren, aber in der phatasmatischen Warenform des *Gadgets Play*.

Solaris' Digitalisierung à la Tron

Solaris' Digitalisierung à la "Tron"


#Gadgets sind Techno-Hypostase des Phantasmas der realen Wunschmaschinen und ueberschreiten diese in die Fantasie reeller technisch technischer Verdinglichung, Gadgets sind im sozialen *Gadgets Game* projektive Produktionsmittel und unterliegen nicht dem Monopol der Projektierung im sozialen *Gadgets Play*, sind aber vom Monopol des Eigentums an technischer Technik restriziert. Deleuze/Guattari heben dieses Problem der Restriktion in der Stelle des 'alten Subjekts' eines unbestimmten "Wir" auf, das mit dem multitude-Konzept wieder auftritt, aber als Konstrukt "fixes Kapital" an den Verwertungsprozess gebunden bleibt .#

 

Gadgets als projektive Produktionsmittel, oekonomische Aneignung der Gadgets OHNE Restriktion!

 

Gadgets im Status vom futuristischen Phantasma loesen und zu reellen Maschinen (Produktionsmitteln) der sozialen vergesellschafteten Maschinerie machen! Denn die Stell-ung der Gadgets ist bisher vom Kapital entschieden worden. #Ihre Moeglichkeiten der Transduktion (Lefebvre 1977), bedeuten mit Zizek, innerhalb der Realitaet die Dimension der Fantasie nicht zu isolieren, sondern sie in den Fiktionstechniken aufzusuchen, [2] (Lovink 2003, um sie vom "(Gegebenen) zum Moeglichen" in der Technik virtueller Verobjektivierung von Projekten innerhalb der symbolischen Ordnung und der Ordnung des Symbolischen zu bringen.#

 

Parfuem "Ultraviloett Man"

Parfuem "Ultraviloett Man"

 

thetisch: Gadgets koennen fantastische transduktorische Produktionsmittel werden, wenn sie angeignet werden koennen, auch wenn diese Aneignung in vielfaeltige Verstrickungen der Techno-Hypostase bei Lem fuehrt und der Fabber als Universal-Materialisator, wie wir ihn aus Star Trek usw. kennen, nicht durchgesetzt ist.Wenn die Phantasmen der kuenstlichen Verknappung und des demokratisierten Gegen-Kapitals in einer Art Konfrontationstherapie (Zizek 1991) immer neu freigelegt werden koennten ... Das muss zer-teilend geschehen: was ist Fantasie, was ist Phantasma? Was kann noch projektiert werden, was ist bereits Projektion?

notiz: phantasma ist die wunschmaschine fantasie ist ihre hypostase

 

Die aktionistischen Theoristen Geert Lovink und Florian Schneider arbeiten am Sozial-Raum der technischen Medien, hier ihre gesampleten Stichworte: „” Energie, Option Geld, Sammelbewegung ("Globalisierung von unten", "Wir sind viele"), Ethik gegen Ideologie, angebliche Win-Win-Situation der "Global Players" auf symbolisch symbolisierender Ebene (Schneider 2002). Ihr Vorschlag: Spielraeume nicht nur produzierend aufsuchen, sondern in Kampagnen herstellen. Sie aeuszern aber auch den Wunsch an "techno-finanziellen Modellen", innerhalb derer fuer ein "nachaltiges Einkommen der Content-Produzenten" zu sorgen sei (Lovink/Schneider 2002) - eine Anti-Aktionaers-Fantasie, ("Phantasie" ist ein positiv besetzter Begriff im Boersen-Jargon, der das Steigerungspontential jeweiliger Aktienkurse meint, eine affirmative Fantasie der De-Regulierung. Besetzen der Begriffe des Gegners. Umstrukturmetaphoriksymbolik. Was ist das dazugehoerige Phantasma? #Apercu: ~ Das symbolisierende Umstrukturieren ist imaginaer/real/symbolisch, soll technisch oekonomisch werden, musz sich aber technisch technologisch auf territoriale Auszeinandersetzungen beschraenken, die in einer Subpolitik jenseits des Staates ("jenseits" ist eine motorische Begrifflichkeit und ein Theorem bei MichaelHardt/Antonio Negri und Ulrich Beck und heute sehr beliebt (Beck 1998)) ein anarchisches "Gegen" Ausbeutung/Deregulierung/Bevormundung sieht. Gefragt wurde nach dem strukturellen Umstrukturieren. Ist Struktur vielleicht blosz symbolisch und koennen Aktivitaeten in ihm daher nur umsymbolisierend sein? Interessant waere es, von der allgemeinen "Agenda 2010" (Name des 'Struktureformprogramms' der Administration der BRD) eine Linie zu ziehen zu _Odyssee 2010 - Das Jahr, in dem wir Kontakt aufnehmen_, der neomythischen Fortsetzung von _2001 - Odysee im Weltraum_, die 'das Geheimnis des schwarzen Monolithen, HALs psychotische neurotische Dysfunktion usw. in einem Milieu geschwaetzigen Rationalismus aufklaert', mit dem Rest der Uneinnehmbarkeit des kosmischen Ueberirdischen, aus dem heraus der Apell formuliert wird, fuer den globalen Frieden gegen den multipolaren Kampf um die irdische Vorherschaft: Pax Americana gegen Pax Russica (heute Pax Europa) gegen Pax Asia. Die Erde (das Sozialsystem, der Sozialstaat) konnte mit Vernunft (Kuerzungen) nocheinmal gerettet werden. Und es erscheint eine zweite Sonne am Himmel.#

 

Pong Emulation fuer PC

Foto vom Bildschirm: Pong Emulation fuer PC

 

Postpong Download -> http://www.n0name.de/3000/GadgetsPlay/postpong/postpong.zip (233 KB), bzw. bei vorliegender CD-ROM im AOL Case -> C:\...\GadgetsPlay\postpong\Pong.exe

To be continued!

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[1] Original-Zitat: Denn die Dialektik alles Fotografierens (und alles Apparatischen ueberhaupt) ist diese: der Fotograf tut mit der Kamera, was er will, aber er kann nur tun, was die Kamera tun kann. (Flusser 1998)

[2] "Zizek's point is not to isolate a dimension of fantasy in reality - on the contrary, Zizek poses the question of where reality is to be found in a universe of film and fiction. (Lovink 2003)



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